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7f04c166a8
Author | SHA1 | Date | |
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7f04c166a8 | |||
45e9aa50c1 |
BIN
docs/images/orange_player_on_screen.png
Normal file
BIN
docs/images/orange_player_on_screen.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 4.7 KiB |
BIN
docs/images/two_rectangles.png
Normal file
BIN
docs/images/two_rectangles.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 4.3 KiB |
@ -25,4 +25,29 @@ Herefter åben den ny-udpakkede mappe i VS Code.
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Tryk på "Go Live" i bunden til højre i VS Code og åben http://localhost:5500/ i en web-browser som Chrome eller Firefox.
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Tryk på "Go Live" i bunden til højre i VS Code og åben http://localhost:5500/ i en web-browser som Chrome eller Firefox.
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## Tegn
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## Tegn en firkant
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Åben filen `game.js`. Dette er allerede i filen:
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```js
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import * as lib from "./lib/lib.js"
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function loop() {
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lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red");
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}
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lib.startGame(loop);
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```
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Tilføj en linje i `loop`-funktionen:
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```js
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function loop() {
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// ...
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lib.canvas.fillRect(100, 200, 50, 50, "lightblue");
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}
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```
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Der burde nu være 2 firkanter på skærmen.
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@ -1,2 +1,568 @@
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# Guide til at lave et Space Invaders-spil
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# Guide til at lave et Space Invaders-spil
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Denne guide viser dig, hvordan du kan lave en Space Invaders-spil.
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I Space Invaders er man et rumskip, er kan bevæge sig fra side til side. Man kigger op ad mod himlen.
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Oppe i himlen nærmer der sig nogle rumskibe. Dem skal man forsøge at skyde ned.
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## 1 Opsætning
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Følg [Opsætningsguiden](setup_danish.md) og start med denne kode.
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```js
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import * as lib from "./lib/lib.js"
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function loop() {
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lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red");
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}
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lib.startGame(loop);
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```
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Den første import-linje henter kode-biblioteket, `lib` er en forkortelse for *library*.
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Funktionen `loop` er et stykke kode, der bliver kørt hver frame (dvs. det bliver kørt igen og igen).
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Linjen `lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red")` tegner en rød firkant på skærmen, med kordinaterne `(x: 100, y: 100)` og størrelsen `(width: 200, height: 50)`.
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## 2 Tegn spilleren
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Hent spiller-sprite'en.
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```js
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const playerSprite = await lib.texture.loadImage("assets/player.png", 64, 64);
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```
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Giv spriten'en en orange farve.
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```js
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playerSprite.adjustColor(1, 0.5, 0);
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`(1, 0.5, 0)` betyder 100% rød, 50% grøn og 0% blå.
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Lav en variabel til spillerens x-position.
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```js
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let playerX = 0;
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```
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Tegn spilleren ved at erstatte koden i `loop` med:
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```js
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function loop() {
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const cx = lib.canvas;
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cx.clear("black");
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cx.putTexture(playerSprite, playerX, 300);
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}
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```
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Der burde nu være en orange spiller på skærmen.
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## 3 Kontroller spillerens bevægelse
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Spilleren skal kunne flytte sig fra side til side med piletasterne.
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Tilføj en konstant med spillerens fart.
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```js
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const playerSpeed = 300;
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```
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Tilføj en funktion til at opdatere spiller-bevægelse.
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```js
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function loop() {
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|
updatePlayerMovement();
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// ...
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}
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function updatePlayerMovement() {
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}
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```
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`// ...` betyder resten af koden fra før.
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Find ud af om piletasterne (← og →) bliver trykket ned.
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```js
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function updatePlayerMovement() {
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const goLeft = lib.isPressed("ArrowLeft");
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const goRight = lib.isPressed("ArrowRight");
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|
}
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```
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Lav en if-statement, som tjekker, om spilleren skal til højre eller venstre.
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```js
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function updatePlayerMovement() {
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|
// ...
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if (goLeft && !goRight) {
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||||||
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// player should go left
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} else if (goRight && !goLeft) {
|
||||||
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// player should go right
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}
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|
}
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```
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Flyt spilleren, hvis spilleren skal flytte.
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```js
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function updatePlayerMovement() {
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||||||
|
// ...
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||||||
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||||||
|
if (goLeft && !goRight) {
|
||||||
|
// player should go left
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|
playerX -= playerSpeed * lib.frameDeltaT;
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||||||
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||||||
|
} else if (goRight && !goLeft) {
|
||||||
|
// player should go right
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|
playerX += playerSpeed * lib.frameDeltaT;
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}
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|
}
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```
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Hvis spilleren går for langt til venstre eller for langt til højre, skal spilleren blive ved kanten. Tjek og spilleren går ud af banen og flyt spilleren tilbage.
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```js
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|
function updatePlayerMovement() {
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|
// ...
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|
if (goLeft && !goRight) {
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||||||
|
// ...
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if (playerX < 0) {
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playerX = 0;
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}
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} else if (goRight && !goLeft) {
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// ...
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if (playerX >= lib.canvas.width - playerSprite.width) {
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|
playerX = lib.canvas.width - playerSprite.width;
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}
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}
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}
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```
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Spilleren burde nu kunne flytte sig fra side til side på skærmen. (Sørg for at canvas'en er i focus).
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## 4 Skyd
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Spilleren skal kunne affyre skud ved at trykke på mellemrumstasten. Et skud bliver affyret fra spillerens rumskip og flyver opad.
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Importer skud-sprite'en.
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```js
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const bulletSprite = await lib.texture.loadImage("assets/bullet1.png", 24, 24);
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```
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Roter sprite'en 180° (det samme som 1 × π i [radianer](https://da.wikipedia.org/wiki/Radian)).
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```js
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bulletSprite.rotate(Math.PI);
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```
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Lav en konstant for skud-hastighed.
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```js
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const bulletSpeed = 400;
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```
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Lav en variable med et tomt array af skud.
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```js
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let bullets = [];
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```
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Lav en cooldown-timer til skud med en konstant og en variabel.
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```js
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const bulletCoolDown = 0.5;
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// the first shot should not have cooldown
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let bulletCooldownTimer = bulletCoolDown;
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```
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Lav en *event handler* til når man trykker mellemrum.
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```js
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lib.onPress(" ", () => {
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});
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```
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Lav timer-håndteringen.
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```js
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function loop() {
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bulletCooldownTimer += lib.frameDeltaT;
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|
// ..
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|
}
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|
lib.onPress(" ", () => {
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|
if (bulletCooldownTimer >= bulletCoolDown) {
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|
bulletCooldownTimer = 0;
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}
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|
});
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```
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|
Tilføj et skud til `bullets`-array'et. Skuddet *spawner* ved spillerens position.
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```js
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|
lib.onPress(" ", () => {
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|
if (bulletCooldownTimer >= bulletCoolDown) {
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|
// ...
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|
bullets.push({ x: playerX + 20, y: 300 });
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}
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|
});
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```
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|
Tilføj en funktion til at opdatere skud.
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```js
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|
function loop() {
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|
// ...
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|
updateBulletMovement();
|
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|
// ...
|
||||||
|
}
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|
function updateBulletMovement() {
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|
}
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|
```
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|
Loop igennem `bullets`-array'et.
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```js
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function updateBulletMovement() {
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for (const bullet of bullets) {
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|
}
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|
}
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|
```
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|
Flyt hvert skud.
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```js
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function updateBulletMovement() {
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|
for (const bullet of bullets) {
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bullet.y -= bulletSpeed * lib.frameDeltaT;
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|
}
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|
}
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```
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Tegn hvert skud med et loop.
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```js
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function loop() {
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|
// ...
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|
for (const bullet of bullets) {
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|
cx.putTexture(bulletSprite, bullet.x, bullet.y);
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|
}
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|
}
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```
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Spilleren burde nu kunne skyde ved at trykke på mellemrumstasten. Skuddene burde starte ved spilleren og flyve opad.
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## 5 Fjender
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Spilleren spiller mod fjender, som er rumskibe der kommer oppefra. Der er flere rækker fjender, som spilleren skal skyde ned.
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Hent fjende-sprite'en og giv den en blå farve.
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```js
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const enemySprite = await lib.texture.loadImage("assets/enemy1.png", 48, 48);
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|
enemySprite.adjustColor(0.2, 0.2, 1);
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```
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|
Lav et `enemies`-array.
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```js
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let enemies = [];
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|
```
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|
Lav en funktion til at spawne fjender.
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|
```js
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|
function loop() {
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||||||
|
// ...
|
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|
if (enemies.length === 0) {
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|
spawnEnemies();
|
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|
}
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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|
function spawnEnemies() {
|
||||||
|
}
|
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|
```
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|
Loop igennem en 2d-plan med rækker og kolonner.
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```js
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|
function spawnEnemies() {
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|
const rows = 2;
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|
const columns = 5;
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||||||
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||||||
|
for (let y = 0; y < rows; ++y) {
|
||||||
|
for (let x = 0; x < columns; ++x) {
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|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
```
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|
Spawn en fjende for hvert position i 2d-planet.
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```js
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|
function spawnEnemies() {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
for (let y = 0; y < rows; ++y) {
|
||||||
|
for (let x = 0; x < columns; ++x) {
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||||||
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||||||
|
enemies.push({
|
||||||
|
x: x * 100 + 10,
|
||||||
|
y: y * 80 + 10,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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|
|
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|
Tegn fjenderne i `enemies`-array'et.
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```js
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|
function loop() {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
for (const enemy of enemies) {
|
||||||
|
cx.putTexture(enemySprite, enemy.x, enemy.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
```
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|
## 6 Skyd fjender
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Når en spiller skyder et skud og skuddet rammer en fjende, så "dør" fjenden, hvilket betyder at fjenden forsvinder. Skuddet skal også selv forsvinde.
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|
Tilføj en funktion til at håndtere skud-kollisioner.
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```js
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|
function loop() {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
handleBulletCollisions();
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function handleBulletCollisions() {
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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Man kan tjekke om 2 rektangler overlapper hinanden med en matematisk formel. Lav en funktion til at tjekke rektangel-kollision.
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```js
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function rectsAreColliding(
|
||||||
|
aX, aY, aWidth, aHeight,
|
||||||
|
bX, bY, bWidth, bHeight,
|
||||||
|
) {
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||||||
|
return aX < bX + bWidth
|
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&& aX + aWidth >= bX
|
||||||
|
&& aY < bY + bHeight
|
||||||
|
&& aY + aHeight >= bY;
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
I `handleBulletCollisions`, lav 2 arrays til døde fjender og døde skud.
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```js
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|
function handleBulletCollisions() {
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||||||
|
let deadEnemies = [];
|
||||||
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let deadBullets = [];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
Lav et loop, der løber igennem hver fjende, med fjenden's *index* i `enemies`-array'et
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||||||
|
```js
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||||||
|
function handleBulletCollisions() {
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||||
|
|
||||||
|
const enemy = enemies[enemyIdx];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
Inde i dette loop, lav et nyt loop, der løber igennem alle skud i `bullets`-array'et.
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||||||
|
```js
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||||||
|
function handleBulletCollisions() {
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
|
||||||
|
|
||||||
|
const bullet = bullets[bulletIdx];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
Inde i det inderste loop, tjek om et skud kollidere med en fjende.
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||||||
|
```js
|
||||||
|
function handleBulletCollisions() {
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
const isColliding = rectsAreColliding(
|
||||||
|
bullet.x, bullet.y, 24, 24,
|
||||||
|
enemy.x, enemy.y, 48, 48,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
if (isColliding) {
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Hvis de kollidere, gem *index* for skuddet og fjenden.
|
||||||
|
```js
|
||||||
|
function handleBulletCollisions() {
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
if (isColliding) {
|
||||||
|
deadBullets.push(bulletIdx);
|
||||||
|
deadEnemies.push(enemyIdx);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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|
Til sidst, fjern alle døde skud og fjender fra `bullets`- og `enemies`-array'ene.
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```js
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|
function handleBulletCollisions() {
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
for (const i of deadEnemies.toReversed()) {
|
||||||
|
enemies.splice(i, 1)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (const i of deadBullets.toReversed()) {
|
||||||
|
bullets.splice(i, 1)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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|
Nu burde fjender kunne skydes, så de forsvinder fra skærmen. Skuddet der rammer fjenden, burde også blive fjernet. Når alle fjender er skudt, bliver nye fjender spawnet.
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## 7 Animer eksplisioner
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Når man rammer en fjende, skal fjenden eksplodere med en animation.
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Hent eksplosions-sprites og giv dem en gul-agtig farve.
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```js
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|
const explosionSprites = [
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||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion1.png`, 64, 64),
|
||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion2.png`, 64, 64),
|
||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion3.png`, 64, 64),
|
||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion4.png`, 64, 64),
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const texture of explosionSprites) {
|
||||||
|
texture.adjustColor(1, 0.75, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
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||||||
|
Lav en variabel med et `explosions`-array og en konstant med varigheden af animationen.
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```js
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|
const explosionDuration = 0.5;
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|
let explosions = [];
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```
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|
Når en fjende bliver ramt, skal der spawnes en eksplosion. I `handleBulletCollisions`-funktionen, tilføj en eksplosion, når der sker en kollision.
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```js
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|
function handleBulletCollisions() {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
if (isColliding) {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
explosions.push({
|
||||||
|
x: enemy.x + 24,
|
||||||
|
y: enemy.y + 24,
|
||||||
|
time: 0,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
Lav en `updateExplosions`-funktion til at opdatere eksplosioner.
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```js
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|
function loop() {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
updateExplosions();
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function updateExplosions() {
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
Lav et array til eksplosioner, som er blevet færdige i dens animation.
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```js
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|
function updateExplosions() {
|
||||||
|
let deadExplosions = [];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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|
||||||
|
Lav et loop, der løber igennem hvert *index* i `explosion`-array'et.
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```js
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||||||
|
function updateExplosions() {
|
||||||
|
let deadExplosions = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) {
|
||||||
|
const explosion = explosions[i];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
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|
||||||
|
Håndter animationens timer.
|
||||||
|
```js
|
||||||
|
function updateExplosions() {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
explosion.time += lib.frameDeltaT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Tilføj eksplosionen til `deadExplosions`-array'et, hvis timeren er udløbet.
|
||||||
|
```js
|
||||||
|
function updateExplosions() {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
if (explosion.time > explosionDuration) {
|
||||||
|
deadExplosions.push(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Fjern *døde* eksplosioner.
|
||||||
|
```js
|
||||||
|
function updateExplosions() {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
for (const i of deadExplosions.toReversed()) {
|
||||||
|
explosions.splice(i, 1)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Til sidst, tegn eksplosionerne.
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||||||
|
```js
|
||||||
|
function loop() {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
for (const explosion of explosions) {
|
||||||
|
|
||||||
|
// goes from 0.0 to 1.0
|
||||||
|
const animationFraction = explosion.time / explosionDuration;
|
||||||
|
|
||||||
|
// goes from 0.0 to 4.0
|
||||||
|
const spriteIdxFraction = animationFraction * explosionSprites.length;
|
||||||
|
|
||||||
|
// is either of 0, 1, 2 or 3
|
||||||
|
const spriteIdx = Math.floor(spriteIdxFraction);
|
||||||
|
|
||||||
|
const texture = explosionSprites[spriteIdx];
|
||||||
|
|
||||||
|
cx.putTexture(texture, explosion.x - 32, explosion.y - 32);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
Nu burde der være eksplosions-animationer, når en fjende bliver skudt.
|
||||||
|
|
||||||
|
155
game.js
155
game.js
@ -1,160 +1,7 @@
|
|||||||
import * as lib from "./lib/lib.js"
|
import * as lib from "./lib/lib.js"
|
||||||
|
|
||||||
const playerSprite = await lib.texture.loadImage("assets/player.png", 64, 64);
|
|
||||||
const bulletSprite = await lib.texture.loadImage("assets/bullet1.png", 24, 24);
|
|
||||||
const enemySprite = await lib.texture.loadImage("assets/enemy1.png", 48, 48);
|
|
||||||
|
|
||||||
const explosionSprites = [
|
|
||||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion1.png`, 64, 64),
|
|
||||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion2.png`, 64, 64),
|
|
||||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion3.png`, 64, 64),
|
|
||||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion4.png`, 64, 64),
|
|
||||||
];
|
|
||||||
|
|
||||||
const enemyBullet = bulletSprite.copy();
|
|
||||||
|
|
||||||
playerSprite.adjustColor(1, 0.5, 0);
|
|
||||||
bulletSprite.rotate(Math.PI);
|
|
||||||
enemySprite.adjustColor(0.2, 0.2, 1);
|
|
||||||
enemyBullet.adjustColor(0, 1, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (const texture of explosionSprites) {
|
|
||||||
texture.adjustColor(1, 0.75, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const playerSpeed = 300;
|
|
||||||
const bulletSpeed = 400;
|
|
||||||
|
|
||||||
let playerX = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
let bullets = [];
|
|
||||||
const bulletCoolDown = 0.5;
|
|
||||||
let bulletCooldownTimer = bulletCoolDown;
|
|
||||||
|
|
||||||
let enemies = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
let explosions = [];
|
|
||||||
const explosionDuration = 0.5;
|
|
||||||
|
|
||||||
function loop() {
|
function loop() {
|
||||||
tick();
|
lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red");
|
||||||
render();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
function tick() {
|
|
||||||
bulletCooldownTimer += lib.frameDeltaT;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (enemies.length === 0) {
|
|
||||||
spawnEnemies();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
updatePlayerMovement();
|
|
||||||
updateBulletMovement();
|
|
||||||
handleBulletCollisions();
|
|
||||||
updateExplosions();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function updatePlayerMovement() {
|
|
||||||
const goLeft = lib.isPressed("ArrowLeft");
|
|
||||||
const goRight = lib.isPressed("ArrowRight");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (goLeft && !goRight) {
|
|
||||||
playerX -= playerSpeed * lib.frameDeltaT;
|
|
||||||
if (playerX < 0) {
|
|
||||||
playerX = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else if (goRight && !goLeft) {
|
|
||||||
playerX += playerSpeed * lib.frameDeltaT;
|
|
||||||
if (playerX >= lib.canvas.width - playerSprite.width) {
|
|
||||||
playerX = lib.canvas.width - playerSprite.width;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function updateBulletMovement() {
|
|
||||||
for (const bullet of bullets) {
|
|
||||||
bullet.y -= bulletSpeed * lib.frameDeltaT;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function handleBulletCollisions() {
|
|
||||||
let deadEnemies = []
|
|
||||||
let deadBullets = []
|
|
||||||
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
|
||||||
|
|
||||||
const enemy = enemies[enemyIdx];
|
|
||||||
|
|
||||||
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
|
|
||||||
const bullet = bullets[bulletIdx];
|
|
||||||
|
|
||||||
if (bullet.x < enemy.x + 48 && bullet.x + 24 >= enemy.x
|
|
||||||
&& bullet.y < enemy.y + 48 && bullet.y + 24 >= enemy.y) {
|
|
||||||
deadBullets.push(bulletIdx);
|
|
||||||
deadEnemies.push(enemyIdx);
|
|
||||||
explosions.push({ x: enemy.x + 24, y: enemy.y + 24, time: 0 });
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
for (const i of deadEnemies.toReversed()) {
|
|
||||||
enemies.splice(i, 1)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
for (const i of deadBullets.toReversed()) {
|
|
||||||
bullets.splice(i, 1)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function updateExplosions() {
|
|
||||||
let deadExplosions = []
|
|
||||||
for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) {
|
|
||||||
const explosion = explosions[i];
|
|
||||||
explosion.time += lib.frameDeltaT;
|
|
||||||
if (explosion.time > explosionDuration) {
|
|
||||||
deadExplosions.push(i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
for (const i of deadExplosions.toReversed()) {
|
|
||||||
explosions.splice(i, 1)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function spawnEnemies() {
|
|
||||||
for (let y = 0; y < 2; ++y) {
|
|
||||||
for (let x = 0; x < 5; ++x) {
|
|
||||||
enemies.push({ x: 10 + 100 * x, y: y * 80 });
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function render() {
|
|
||||||
const cx = lib.canvas;
|
|
||||||
|
|
||||||
cx.clear("black");
|
|
||||||
|
|
||||||
cx.putTexture(playerSprite, playerX, 300);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (const bullet of bullets) {
|
|
||||||
cx.putTexture(bulletSprite, bullet.x, bullet.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (const enemy of enemies) {
|
|
||||||
cx.putTexture(enemySprite, enemy.x, enemy.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (const explosion of explosions) {
|
|
||||||
const idx = Math.floor(explosionSprites.length * (explosion.time / explosionDuration));
|
|
||||||
const texture = explosionSprites[idx];
|
|
||||||
cx.putTexture(texture, explosion.x - 32, explosion.y - 32);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
lib.onPress(" ", () => {
|
|
||||||
if (bulletCooldownTimer < bulletCoolDown)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
bullets.push({ x: playerX + 20, y: 300 });
|
|
||||||
bulletCooldownTimer = 0;
|
|
||||||
})
|
|
||||||
|
|
||||||
lib.startGame(loop);
|
lib.startGame(loop);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
194
reference/game.js
Normal file
194
reference/game.js
Normal file
@ -0,0 +1,194 @@
|
|||||||
|
import * as lib from "./lib/lib.js"
|
||||||
|
|
||||||
|
const playerSprite = await lib.texture.loadImage("assets/player.png", 64, 64);
|
||||||
|
playerSprite.adjustColor(1, 0.5, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
const bulletSprite = await lib.texture.loadImage("assets/bullet1.png", 24, 24);
|
||||||
|
bulletSprite.rotate(Math.PI);
|
||||||
|
|
||||||
|
const enemySprite = await lib.texture.loadImage("assets/enemy1.png", 48, 48);
|
||||||
|
enemySprite.adjustColor(0.2, 0.2, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
const explosionSprites = [
|
||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion1.png`, 64, 64),
|
||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion2.png`, 64, 64),
|
||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion3.png`, 64, 64),
|
||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion4.png`, 64, 64),
|
||||||
|
];
|
||||||
|
for (const texture of explosionSprites) {
|
||||||
|
texture.adjustColor(1, 0.75, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const playerSpeed = 300;
|
||||||
|
let playerX = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
const bulletSpeed = 400;
|
||||||
|
const bulletCoolDown = 0.5;
|
||||||
|
let bullets = [];
|
||||||
|
// the first shot should not have cooldown
|
||||||
|
let bulletCooldownTimer = bulletCoolDown;
|
||||||
|
|
||||||
|
let enemies = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
const explosionDuration = 0.5;
|
||||||
|
let explosions = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
function loop() {
|
||||||
|
bulletCooldownTimer += lib.frameDeltaT;
|
||||||
|
|
||||||
|
updatePlayerMovement();
|
||||||
|
updateBulletMovement();
|
||||||
|
handleBulletCollisions();
|
||||||
|
updateExplosions();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (enemies.length === 0) {
|
||||||
|
spawnEnemies();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const cx = lib.canvas;
|
||||||
|
|
||||||
|
cx.clear("black");
|
||||||
|
cx.putTexture(playerSprite, playerX, 300);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const bullet of bullets) {
|
||||||
|
cx.putTexture(bulletSprite, bullet.x, bullet.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const enemy of enemies) {
|
||||||
|
cx.putTexture(enemySprite, enemy.x, enemy.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const explosion of explosions) {
|
||||||
|
|
||||||
|
// goes from 0.0 to 1.0
|
||||||
|
const animationFraction = explosion.time / explosionDuration;
|
||||||
|
|
||||||
|
// goes from 0.0 to 4.0
|
||||||
|
const spriteIdxFraction = animationFraction * explosionSprites.length;
|
||||||
|
|
||||||
|
// is either of 0, 1, 2 or 3
|
||||||
|
const spriteIdx = Math.floor(spriteIdxFraction);
|
||||||
|
|
||||||
|
const texture = explosionSprites[spriteIdx];
|
||||||
|
|
||||||
|
cx.putTexture(texture, explosion.x - 32, explosion.y - 32);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function spawnEnemies() {
|
||||||
|
const rows = 2;
|
||||||
|
const columns = 5;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let y = 0; y < rows; ++y) {
|
||||||
|
for (let x = 0; x < columns; ++x) {
|
||||||
|
|
||||||
|
enemies.push({
|
||||||
|
x: x * 100 + 10,
|
||||||
|
y: y * 80 + 10,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function updatePlayerMovement() {
|
||||||
|
const goLeft = lib.isPressed("ArrowLeft");
|
||||||
|
const goRight = lib.isPressed("ArrowRight");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (goLeft && !goRight) {
|
||||||
|
// player should go left
|
||||||
|
playerX -= playerSpeed * lib.frameDeltaT;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (playerX < 0) {
|
||||||
|
playerX = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (goRight && !goLeft) {
|
||||||
|
// player should go right
|
||||||
|
playerX += playerSpeed * lib.frameDeltaT;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (playerX >= lib.canvas.width - playerSprite.width) {
|
||||||
|
playerX = lib.canvas.width - playerSprite.width;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function updateBulletMovement() {
|
||||||
|
for (const bullet of bullets) {
|
||||||
|
bullet.y -= bulletSpeed * lib.frameDeltaT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function handleBulletCollisions() {
|
||||||
|
let deadEnemies = [];
|
||||||
|
let deadBullets = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||||
|
|
||||||
|
const enemy = enemies[enemyIdx];
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
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||||||
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||||||
|
const bullet = bullets[bulletIdx];
|
||||||
|
|
||||||
|
const isColliding = rectsAreColliding(
|
||||||
|
bullet.x, bullet.y, 24, 24,
|
||||||
|
enemy.x, enemy.y, 48, 48,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
if (isColliding) {
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||||||
|
deadBullets.push(bulletIdx);
|
||||||
|
deadEnemies.push(enemyIdx);
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||||||
|
|
||||||
|
explosions.push({
|
||||||
|
x: enemy.x + 24,
|
||||||
|
y: enemy.y + 24,
|
||||||
|
time: 0,
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||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
for (const i of deadEnemies.toReversed()) {
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||||||
|
enemies.splice(i, 1)
|
||||||
|
}
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||||||
|
for (const i of deadBullets.toReversed()) {
|
||||||
|
bullets.splice(i, 1)
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
function rectsAreColliding(
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aX, aY, aWidth, aHeight,
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|
bX, bY, bWidth, bHeight,
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||||||
|
) {
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||||||
|
return aX < bX + bWidth
|
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&& aX + aWidth >= bX
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&& aY < bY + bHeight
|
||||||
|
&& aY + aHeight >= bY;
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||||||
|
}
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||||||
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|
function updateExplosions() {
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|
let deadExplosions = [];
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for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) {
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const explosion = explosions[i];
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|
explosion.time += lib.frameDeltaT;
|
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|
if (explosion.time > explosionDuration) {
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|
deadExplosions.push(i);
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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|
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|
for (const i of deadExplosions.toReversed()) {
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|
explosions.splice(i, 1)
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|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
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|
lib.onPress(" ", () => {
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|
if (bulletCooldownTimer >= bulletCoolDown) {
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|
bulletCooldownTimer = 0;
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|
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||||||
|
bullets.push({ x: playerX + 20, y: 300 });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
lib.startGame(loop);
|
160
space_invaders.js
Normal file
160
space_invaders.js
Normal file
@ -0,0 +1,160 @@
|
|||||||
|
import * as lib from "./lib/lib.js"
|
||||||
|
|
||||||
|
const playerSprite = await lib.texture.loadImage("assets/player.png", 64, 64);
|
||||||
|
const bulletSprite = await lib.texture.loadImage("assets/bullet1.png", 24, 24);
|
||||||
|
const enemySprite = await lib.texture.loadImage("assets/enemy1.png", 48, 48);
|
||||||
|
|
||||||
|
const explosionSprites = [
|
||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion1.png`, 64, 64),
|
||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion2.png`, 64, 64),
|
||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion3.png`, 64, 64),
|
||||||
|
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion4.png`, 64, 64),
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
const enemyBullet = bulletSprite.copy();
|
||||||
|
|
||||||
|
playerSprite.adjustColor(1, 0.5, 0);
|
||||||
|
bulletSprite.rotate(Math.PI);
|
||||||
|
enemySprite.adjustColor(0.2, 0.2, 1);
|
||||||
|
enemyBullet.adjustColor(0, 1, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const texture of explosionSprites) {
|
||||||
|
texture.adjustColor(1, 0.75, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const playerSpeed = 300;
|
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|
const bulletSpeed = 400;
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|
|
||||||
|
let playerX = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
let bullets = [];
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|
const bulletCoolDown = 0.5;
|
||||||
|
let bulletCooldownTimer = bulletCoolDown;
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|
|
||||||
|
let enemies = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
let explosions = [];
|
||||||
|
const explosionDuration = 0.5;
|
||||||
|
|
||||||
|
function loop() {
|
||||||
|
tick();
|
||||||
|
render();
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
function tick() {
|
||||||
|
bulletCooldownTimer += lib.frameDeltaT;
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|
|
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|
if (enemies.length === 0) {
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||||||
|
spawnEnemies();
|
||||||
|
}
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|
updatePlayerMovement();
|
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|
updateBulletMovement();
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|
handleBulletCollisions();
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|
updateExplosions();
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|
}
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|
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|
function updatePlayerMovement() {
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|
const goLeft = lib.isPressed("ArrowLeft");
|
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|
const goRight = lib.isPressed("ArrowRight");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (goLeft && !goRight) {
|
||||||
|
playerX -= playerSpeed * lib.frameDeltaT;
|
||||||
|
if (playerX < 0) {
|
||||||
|
playerX = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (goRight && !goLeft) {
|
||||||
|
playerX += playerSpeed * lib.frameDeltaT;
|
||||||
|
if (playerX >= lib.canvas.width - playerSprite.width) {
|
||||||
|
playerX = lib.canvas.width - playerSprite.width;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function updateBulletMovement() {
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|
for (const bullet of bullets) {
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|
bullet.y -= bulletSpeed * lib.frameDeltaT;
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||||||
|
}
|
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|
}
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|
function handleBulletCollisions() {
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|
let deadEnemies = []
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|
let deadBullets = []
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|
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||||
|
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||||||
|
const enemy = enemies[enemyIdx];
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
|
||||||
|
const bullet = bullets[bulletIdx];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (bullet.x < enemy.x + 48 && bullet.x + 24 >= enemy.x
|
||||||
|
&& bullet.y < enemy.y + 48 && bullet.y + 24 >= enemy.y) {
|
||||||
|
deadBullets.push(bulletIdx);
|
||||||
|
deadEnemies.push(enemyIdx);
|
||||||
|
explosions.push({ x: enemy.x + 24, y: enemy.y + 24, time: 0 });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (const i of deadEnemies.toReversed()) {
|
||||||
|
enemies.splice(i, 1)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (const i of deadBullets.toReversed()) {
|
||||||
|
bullets.splice(i, 1)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function updateExplosions() {
|
||||||
|
let deadExplosions = []
|
||||||
|
for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) {
|
||||||
|
const explosion = explosions[i];
|
||||||
|
explosion.time += lib.frameDeltaT;
|
||||||
|
if (explosion.time > explosionDuration) {
|
||||||
|
deadExplosions.push(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (const i of deadExplosions.toReversed()) {
|
||||||
|
explosions.splice(i, 1)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function spawnEnemies() {
|
||||||
|
for (let y = 0; y < 2; ++y) {
|
||||||
|
for (let x = 0; x < 5; ++x) {
|
||||||
|
enemies.push({ x: 10 + 100 * x, y: y * 80 });
|
||||||
|
}
|
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|
}
|
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|
}
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|
|
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|
function render() {
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|
const cx = lib.canvas;
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|
cx.clear("black");
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|
cx.putTexture(playerSprite, playerX, 300);
|
||||||
|
|
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|
for (const bullet of bullets) {
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|
cx.putTexture(bulletSprite, bullet.x, bullet.y);
|
||||||
|
}
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|
|
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|
for (const enemy of enemies) {
|
||||||
|
cx.putTexture(enemySprite, enemy.x, enemy.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const explosion of explosions) {
|
||||||
|
const idx = Math.floor(explosionSprites.length * (explosion.time / explosionDuration));
|
||||||
|
const texture = explosionSprites[idx];
|
||||||
|
cx.putTexture(texture, explosion.x - 32, explosion.y - 32);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
lib.onPress(" ", () => {
|
||||||
|
if (bulletCooldownTimer < bulletCoolDown)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
bullets.push({ x: playerX + 20, y: 300 });
|
||||||
|
bulletCooldownTimer = 0;
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
lib.startGame(loop);
|
||||||
|
|
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