finish space invaders
This commit is contained in:
parent
45e9aa50c1
commit
7f04c166a8
BIN
docs/images/orange_player_on_screen.png
Normal file
BIN
docs/images/orange_player_on_screen.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 4.7 KiB |
BIN
docs/images/two_rectangles.png
Normal file
BIN
docs/images/two_rectangles.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 4.3 KiB |
@ -25,4 +25,29 @@ Herefter åben den ny-udpakkede mappe i VS Code.
|
||||
|
||||
Tryk på "Go Live" i bunden til højre i VS Code og åben http://localhost:5500/ i en web-browser som Chrome eller Firefox.
|
||||
|
||||
## Tegn
|
||||
## Tegn en firkant
|
||||
|
||||
Åben filen `game.js`. Dette er allerede i filen:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
import * as lib from "./lib/lib.js"
|
||||
|
||||
function loop() {
|
||||
lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red");
|
||||
}
|
||||
|
||||
lib.startGame(loop);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Tilføj en linje i `loop`-funktionen:
|
||||
```js
|
||||
function loop() {
|
||||
// ...
|
||||
lib.canvas.fillRect(100, 200, 50, 50, "lightblue");
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Der burde nu være 2 firkanter på skærmen.
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
@ -1,2 +1,568 @@
|
||||
|
||||
# Guide til at lave et Space Invaders-spil
|
||||
|
||||
Denne guide viser dig, hvordan du kan lave en Space Invaders-spil.
|
||||
|
||||
I Space Invaders er man et rumskip, er kan bevæge sig fra side til side. Man kigger op ad mod himlen.
|
||||
|
||||
Oppe i himlen nærmer der sig nogle rumskibe. Dem skal man forsøge at skyde ned.
|
||||
|
||||
## 1 Opsætning
|
||||
|
||||
Følg [Opsætningsguiden](setup_danish.md) og start med denne kode.
|
||||
|
||||
```js
|
||||
import * as lib from "./lib/lib.js"
|
||||
|
||||
function loop() {
|
||||
lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red");
|
||||
}
|
||||
|
||||
lib.startGame(loop);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Den første import-linje henter kode-biblioteket, `lib` er en forkortelse for *library*.
|
||||
|
||||
Funktionen `loop` er et stykke kode, der bliver kørt hver frame (dvs. det bliver kørt igen og igen).
|
||||
|
||||
Linjen `lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red")` tegner en rød firkant på skærmen, med kordinaterne `(x: 100, y: 100)` og størrelsen `(width: 200, height: 50)`.
|
||||
|
||||
## 2 Tegn spilleren
|
||||
|
||||
Hent spiller-sprite'en.
|
||||
```js
|
||||
const playerSprite = await lib.texture.loadImage("assets/player.png", 64, 64);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Giv spriten'en en orange farve.
|
||||
```js
|
||||
playerSprite.adjustColor(1, 0.5, 0);
|
||||
```
|
||||
`(1, 0.5, 0)` betyder 100% rød, 50% grøn og 0% blå.
|
||||
|
||||
Lav en variabel til spillerens x-position.
|
||||
```js
|
||||
let playerX = 0;
|
||||
```
|
||||
|
||||
Tegn spilleren ved at erstatte koden i `loop` med:
|
||||
```js
|
||||
function loop() {
|
||||
const cx = lib.canvas;
|
||||
|
||||
cx.clear("black");
|
||||
cx.putTexture(playerSprite, playerX, 300);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Der burde nu være en orange spiller på skærmen.
|
||||

|
||||
|
||||
## 3 Kontroller spillerens bevægelse
|
||||
|
||||
Spilleren skal kunne flytte sig fra side til side med piletasterne.
|
||||
|
||||
Tilføj en konstant med spillerens fart.
|
||||
```js
|
||||
const playerSpeed = 300;
|
||||
```
|
||||
|
||||
Tilføj en funktion til at opdatere spiller-bevægelse.
|
||||
```js
|
||||
function loop() {
|
||||
updatePlayerMovement();
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updatePlayerMovement() {
|
||||
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
`// ...` betyder resten af koden fra før.
|
||||
|
||||
Find ud af om piletasterne (← og →) bliver trykket ned.
|
||||
```js
|
||||
function updatePlayerMovement() {
|
||||
const goLeft = lib.isPressed("ArrowLeft");
|
||||
const goRight = lib.isPressed("ArrowRight");
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav en if-statement, som tjekker, om spilleren skal til højre eller venstre.
|
||||
```js
|
||||
function updatePlayerMovement() {
|
||||
// ...
|
||||
|
||||
if (goLeft && !goRight) {
|
||||
// player should go left
|
||||
|
||||
} else if (goRight && !goLeft) {
|
||||
// player should go right
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Flyt spilleren, hvis spilleren skal flytte.
|
||||
```js
|
||||
function updatePlayerMovement() {
|
||||
// ...
|
||||
|
||||
if (goLeft && !goRight) {
|
||||
// player should go left
|
||||
playerX -= playerSpeed * lib.frameDeltaT;
|
||||
|
||||
} else if (goRight && !goLeft) {
|
||||
// player should go right
|
||||
playerX += playerSpeed * lib.frameDeltaT;
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Hvis spilleren går for langt til venstre eller for langt til højre, skal spilleren blive ved kanten. Tjek og spilleren går ud af banen og flyt spilleren tilbage.
|
||||
```js
|
||||
function updatePlayerMovement() {
|
||||
// ...
|
||||
|
||||
if (goLeft && !goRight) {
|
||||
// ...
|
||||
|
||||
if (playerX < 0) {
|
||||
playerX = 0;
|
||||
}
|
||||
} else if (goRight && !goLeft) {
|
||||
// ...
|
||||
|
||||
if (playerX >= lib.canvas.width - playerSprite.width) {
|
||||
playerX = lib.canvas.width - playerSprite.width;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Spilleren burde nu kunne flytte sig fra side til side på skærmen. (Sørg for at canvas'en er i focus).
|
||||
|
||||
## 4 Skyd
|
||||
|
||||
Spilleren skal kunne affyre skud ved at trykke på mellemrumstasten. Et skud bliver affyret fra spillerens rumskip og flyver opad.
|
||||
|
||||
Importer skud-sprite'en.
|
||||
```js
|
||||
const bulletSprite = await lib.texture.loadImage("assets/bullet1.png", 24, 24);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Roter sprite'en 180° (det samme som 1 × π i [radianer](https://da.wikipedia.org/wiki/Radian)).
|
||||
```js
|
||||
bulletSprite.rotate(Math.PI);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav en konstant for skud-hastighed.
|
||||
```js
|
||||
const bulletSpeed = 400;
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav en variable med et tomt array af skud.
|
||||
```js
|
||||
let bullets = [];
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav en cooldown-timer til skud med en konstant og en variabel.
|
||||
```js
|
||||
const bulletCoolDown = 0.5;
|
||||
|
||||
// the first shot should not have cooldown
|
||||
let bulletCooldownTimer = bulletCoolDown;
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav en *event handler* til når man trykker mellemrum.
|
||||
```js
|
||||
lib.onPress(" ", () => {
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav timer-håndteringen.
|
||||
```js
|
||||
function loop() {
|
||||
bulletCooldownTimer += lib.frameDeltaT;
|
||||
|
||||
// ..
|
||||
}
|
||||
|
||||
lib.onPress(" ", () => {
|
||||
if (bulletCooldownTimer >= bulletCoolDown) {
|
||||
bulletCooldownTimer = 0;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
Tilføj et skud til `bullets`-array'et. Skuddet *spawner* ved spillerens position.
|
||||
```js
|
||||
lib.onPress(" ", () => {
|
||||
if (bulletCooldownTimer >= bulletCoolDown) {
|
||||
// ...
|
||||
|
||||
bullets.push({ x: playerX + 20, y: 300 });
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
Tilføj en funktion til at opdatere skud.
|
||||
```js
|
||||
function loop() {
|
||||
// ...
|
||||
updateBulletMovement();
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updateBulletMovement() {
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Loop igennem `bullets`-array'et.
|
||||
```js
|
||||
function updateBulletMovement() {
|
||||
for (const bullet of bullets) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Flyt hvert skud.
|
||||
```js
|
||||
function updateBulletMovement() {
|
||||
for (const bullet of bullets) {
|
||||
bullet.y -= bulletSpeed * lib.frameDeltaT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Tegn hvert skud med et loop.
|
||||
```js
|
||||
function loop() {
|
||||
// ...
|
||||
|
||||
for (const bullet of bullets) {
|
||||
cx.putTexture(bulletSprite, bullet.x, bullet.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Spilleren burde nu kunne skyde ved at trykke på mellemrumstasten. Skuddene burde starte ved spilleren og flyve opad.
|
||||
|
||||
## 5 Fjender
|
||||
|
||||
Spilleren spiller mod fjender, som er rumskibe der kommer oppefra. Der er flere rækker fjender, som spilleren skal skyde ned.
|
||||
|
||||
Hent fjende-sprite'en og giv den en blå farve.
|
||||
```js
|
||||
const enemySprite = await lib.texture.loadImage("assets/enemy1.png", 48, 48);
|
||||
|
||||
enemySprite.adjustColor(0.2, 0.2, 1);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav et `enemies`-array.
|
||||
```js
|
||||
let enemies = [];
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav en funktion til at spawne fjender.
|
||||
```js
|
||||
function loop() {
|
||||
// ...
|
||||
if (enemies.length === 0) {
|
||||
spawnEnemies();
|
||||
}
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
|
||||
function spawnEnemies() {
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Loop igennem en 2d-plan med rækker og kolonner.
|
||||
```js
|
||||
function spawnEnemies() {
|
||||
const rows = 2;
|
||||
const columns = 5;
|
||||
|
||||
for (let y = 0; y < rows; ++y) {
|
||||
for (let x = 0; x < columns; ++x) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Spawn en fjende for hvert position i 2d-planet.
|
||||
```js
|
||||
function spawnEnemies() {
|
||||
// ...
|
||||
for (let y = 0; y < rows; ++y) {
|
||||
for (let x = 0; x < columns; ++x) {
|
||||
|
||||
enemies.push({
|
||||
x: x * 100 + 10,
|
||||
y: y * 80 + 10,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Tegn fjenderne i `enemies`-array'et.
|
||||
```js
|
||||
function loop() {
|
||||
// ...
|
||||
for (const enemy of enemies) {
|
||||
cx.putTexture(enemySprite, enemy.x, enemy.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 6 Skyd fjender
|
||||
|
||||
Når en spiller skyder et skud og skuddet rammer en fjende, så "dør" fjenden, hvilket betyder at fjenden forsvinder. Skuddet skal også selv forsvinde.
|
||||
|
||||
Tilføj en funktion til at håndtere skud-kollisioner.
|
||||
```js
|
||||
function loop() {
|
||||
// ...
|
||||
handleBulletCollisions();
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
|
||||
function handleBulletCollisions() {
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Man kan tjekke om 2 rektangler overlapper hinanden med en matematisk formel. Lav en funktion til at tjekke rektangel-kollision.
|
||||
```js
|
||||
function rectsAreColliding(
|
||||
aX, aY, aWidth, aHeight,
|
||||
bX, bY, bWidth, bHeight,
|
||||
) {
|
||||
return aX < bX + bWidth
|
||||
&& aX + aWidth >= bX
|
||||
&& aY < bY + bHeight
|
||||
&& aY + aHeight >= bY;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
I `handleBulletCollisions`, lav 2 arrays til døde fjender og døde skud.
|
||||
```js
|
||||
function handleBulletCollisions() {
|
||||
let deadEnemies = [];
|
||||
let deadBullets = [];
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav et loop, der løber igennem hver fjende, med fjenden's *index* i `enemies`-array'et
|
||||
```js
|
||||
function handleBulletCollisions() {
|
||||
//...
|
||||
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||
|
||||
const enemy = enemies[enemyIdx];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Inde i dette loop, lav et nyt loop, der løber igennem alle skud i `bullets`-array'et.
|
||||
```js
|
||||
function handleBulletCollisions() {
|
||||
//...
|
||||
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||
//...
|
||||
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
|
||||
|
||||
const bullet = bullets[bulletIdx];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Inde i det inderste loop, tjek om et skud kollidere med en fjende.
|
||||
```js
|
||||
function handleBulletCollisions() {
|
||||
//...
|
||||
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||
//...
|
||||
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
|
||||
//...
|
||||
const isColliding = rectsAreColliding(
|
||||
bullet.x, bullet.y, 24, 24,
|
||||
enemy.x, enemy.y, 48, 48,
|
||||
);
|
||||
if (isColliding) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Hvis de kollidere, gem *index* for skuddet og fjenden.
|
||||
```js
|
||||
function handleBulletCollisions() {
|
||||
//...
|
||||
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||
//...
|
||||
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
|
||||
//...
|
||||
if (isColliding) {
|
||||
deadBullets.push(bulletIdx);
|
||||
deadEnemies.push(enemyIdx);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Til sidst, fjern alle døde skud og fjender fra `bullets`- og `enemies`-array'ene.
|
||||
```js
|
||||
function handleBulletCollisions() {
|
||||
//...
|
||||
for (const i of deadEnemies.toReversed()) {
|
||||
enemies.splice(i, 1)
|
||||
}
|
||||
for (const i of deadBullets.toReversed()) {
|
||||
bullets.splice(i, 1)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Nu burde fjender kunne skydes, så de forsvinder fra skærmen. Skuddet der rammer fjenden, burde også blive fjernet. Når alle fjender er skudt, bliver nye fjender spawnet.
|
||||
|
||||
## 7 Animer eksplisioner
|
||||
|
||||
Når man rammer en fjende, skal fjenden eksplodere med en animation.
|
||||
|
||||
Hent eksplosions-sprites og giv dem en gul-agtig farve.
|
||||
```js
|
||||
const explosionSprites = [
|
||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion1.png`, 64, 64),
|
||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion2.png`, 64, 64),
|
||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion3.png`, 64, 64),
|
||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion4.png`, 64, 64),
|
||||
];
|
||||
|
||||
for (const texture of explosionSprites) {
|
||||
texture.adjustColor(1, 0.75, 0);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav en variabel med et `explosions`-array og en konstant med varigheden af animationen.
|
||||
```js
|
||||
const explosionDuration = 0.5;
|
||||
|
||||
let explosions = [];
|
||||
```
|
||||
|
||||
Når en fjende bliver ramt, skal der spawnes en eksplosion. I `handleBulletCollisions`-funktionen, tilføj en eksplosion, når der sker en kollision.
|
||||
```js
|
||||
function handleBulletCollisions() {
|
||||
// ...
|
||||
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||
// ...
|
||||
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
|
||||
// ...
|
||||
if (isColliding) {
|
||||
// ...
|
||||
explosions.push({
|
||||
x: enemy.x + 24,
|
||||
y: enemy.y + 24,
|
||||
time: 0,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav en `updateExplosions`-funktion til at opdatere eksplosioner.
|
||||
```js
|
||||
function loop() {
|
||||
// ...
|
||||
updateExplosions();
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updateExplosions() {
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav et array til eksplosioner, som er blevet færdige i dens animation.
|
||||
```js
|
||||
function updateExplosions() {
|
||||
let deadExplosions = [];
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Lav et loop, der løber igennem hvert *index* i `explosion`-array'et.
|
||||
```js
|
||||
function updateExplosions() {
|
||||
let deadExplosions = [];
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) {
|
||||
const explosion = explosions[i];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Håndter animationens timer.
|
||||
```js
|
||||
function updateExplosions() {
|
||||
// ...
|
||||
for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) {
|
||||
// ...
|
||||
explosion.time += lib.frameDeltaT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Tilføj eksplosionen til `deadExplosions`-array'et, hvis timeren er udløbet.
|
||||
```js
|
||||
function updateExplosions() {
|
||||
// ...
|
||||
for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) {
|
||||
// ...
|
||||
if (explosion.time > explosionDuration) {
|
||||
deadExplosions.push(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Fjern *døde* eksplosioner.
|
||||
```js
|
||||
function updateExplosions() {
|
||||
// ...
|
||||
for (const i of deadExplosions.toReversed()) {
|
||||
explosions.splice(i, 1)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Til sidst, tegn eksplosionerne.
|
||||
```js
|
||||
function loop() {
|
||||
// ...
|
||||
for (const explosion of explosions) {
|
||||
|
||||
// goes from 0.0 to 1.0
|
||||
const animationFraction = explosion.time / explosionDuration;
|
||||
|
||||
// goes from 0.0 to 4.0
|
||||
const spriteIdxFraction = animationFraction * explosionSprites.length;
|
||||
|
||||
// is either of 0, 1, 2 or 3
|
||||
const spriteIdx = Math.floor(spriteIdxFraction);
|
||||
|
||||
const texture = explosionSprites[spriteIdx];
|
||||
|
||||
cx.putTexture(texture, explosion.x - 32, explosion.y - 32);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Nu burde der være eksplosions-animationer, når en fjende bliver skudt.
|
||||
|
||||
|
7
game.js
Normal file
7
game.js
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
import * as lib from "./lib/lib.js"
|
||||
|
||||
function loop() {
|
||||
lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red");
|
||||
}
|
||||
|
||||
lib.startGame(loop);
|
194
reference/game.js
Normal file
194
reference/game.js
Normal file
@ -0,0 +1,194 @@
|
||||
import * as lib from "./lib/lib.js"
|
||||
|
||||
const playerSprite = await lib.texture.loadImage("assets/player.png", 64, 64);
|
||||
playerSprite.adjustColor(1, 0.5, 0);
|
||||
|
||||
const bulletSprite = await lib.texture.loadImage("assets/bullet1.png", 24, 24);
|
||||
bulletSprite.rotate(Math.PI);
|
||||
|
||||
const enemySprite = await lib.texture.loadImage("assets/enemy1.png", 48, 48);
|
||||
enemySprite.adjustColor(0.2, 0.2, 1);
|
||||
|
||||
const explosionSprites = [
|
||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion1.png`, 64, 64),
|
||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion2.png`, 64, 64),
|
||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion3.png`, 64, 64),
|
||||
await lib.texture.loadImage(`assets/explosion4.png`, 64, 64),
|
||||
];
|
||||
for (const texture of explosionSprites) {
|
||||
texture.adjustColor(1, 0.75, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const playerSpeed = 300;
|
||||
let playerX = 0;
|
||||
|
||||
const bulletSpeed = 400;
|
||||
const bulletCoolDown = 0.5;
|
||||
let bullets = [];
|
||||
// the first shot should not have cooldown
|
||||
let bulletCooldownTimer = bulletCoolDown;
|
||||
|
||||
let enemies = [];
|
||||
|
||||
const explosionDuration = 0.5;
|
||||
let explosions = [];
|
||||
|
||||
function loop() {
|
||||
bulletCooldownTimer += lib.frameDeltaT;
|
||||
|
||||
updatePlayerMovement();
|
||||
updateBulletMovement();
|
||||
handleBulletCollisions();
|
||||
updateExplosions();
|
||||
|
||||
if (enemies.length === 0) {
|
||||
spawnEnemies();
|
||||
}
|
||||
|
||||
const cx = lib.canvas;
|
||||
|
||||
cx.clear("black");
|
||||
cx.putTexture(playerSprite, playerX, 300);
|
||||
|
||||
for (const bullet of bullets) {
|
||||
cx.putTexture(bulletSprite, bullet.x, bullet.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const enemy of enemies) {
|
||||
cx.putTexture(enemySprite, enemy.x, enemy.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
for (const explosion of explosions) {
|
||||
|
||||
// goes from 0.0 to 1.0
|
||||
const animationFraction = explosion.time / explosionDuration;
|
||||
|
||||
// goes from 0.0 to 4.0
|
||||
const spriteIdxFraction = animationFraction * explosionSprites.length;
|
||||
|
||||
// is either of 0, 1, 2 or 3
|
||||
const spriteIdx = Math.floor(spriteIdxFraction);
|
||||
|
||||
const texture = explosionSprites[spriteIdx];
|
||||
|
||||
cx.putTexture(texture, explosion.x - 32, explosion.y - 32);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function spawnEnemies() {
|
||||
const rows = 2;
|
||||
const columns = 5;
|
||||
|
||||
for (let y = 0; y < rows; ++y) {
|
||||
for (let x = 0; x < columns; ++x) {
|
||||
|
||||
enemies.push({
|
||||
x: x * 100 + 10,
|
||||
y: y * 80 + 10,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updatePlayerMovement() {
|
||||
const goLeft = lib.isPressed("ArrowLeft");
|
||||
const goRight = lib.isPressed("ArrowRight");
|
||||
|
||||
if (goLeft && !goRight) {
|
||||
// player should go left
|
||||
playerX -= playerSpeed * lib.frameDeltaT;
|
||||
|
||||
if (playerX < 0) {
|
||||
playerX = 0;
|
||||
}
|
||||
} else if (goRight && !goLeft) {
|
||||
// player should go right
|
||||
playerX += playerSpeed * lib.frameDeltaT;
|
||||
|
||||
if (playerX >= lib.canvas.width - playerSprite.width) {
|
||||
playerX = lib.canvas.width - playerSprite.width;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updateBulletMovement() {
|
||||
for (const bullet of bullets) {
|
||||
bullet.y -= bulletSpeed * lib.frameDeltaT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function handleBulletCollisions() {
|
||||
let deadEnemies = [];
|
||||
let deadBullets = [];
|
||||
|
||||
for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) {
|
||||
|
||||
const enemy = enemies[enemyIdx];
|
||||
|
||||
for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) {
|
||||
|
||||
const bullet = bullets[bulletIdx];
|
||||
|
||||
const isColliding = rectsAreColliding(
|
||||
bullet.x, bullet.y, 24, 24,
|
||||
enemy.x, enemy.y, 48, 48,
|
||||
);
|
||||
if (isColliding) {
|
||||
deadBullets.push(bulletIdx);
|
||||
deadEnemies.push(enemyIdx);
|
||||
|
||||
explosions.push({
|
||||
x: enemy.x + 24,
|
||||
y: enemy.y + 24,
|
||||
time: 0,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const i of deadEnemies.toReversed()) {
|
||||
enemies.splice(i, 1)
|
||||
}
|
||||
for (const i of deadBullets.toReversed()) {
|
||||
bullets.splice(i, 1)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function rectsAreColliding(
|
||||
aX, aY, aWidth, aHeight,
|
||||
bX, bY, bWidth, bHeight,
|
||||
) {
|
||||
return aX < bX + bWidth
|
||||
&& aX + aWidth >= bX
|
||||
&& aY < bY + bHeight
|
||||
&& aY + aHeight >= bY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updateExplosions() {
|
||||
let deadExplosions = [];
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) {
|
||||
const explosion = explosions[i];
|
||||
|
||||
explosion.time += lib.frameDeltaT;
|
||||
|
||||
if (explosion.time > explosionDuration) {
|
||||
deadExplosions.push(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const i of deadExplosions.toReversed()) {
|
||||
explosions.splice(i, 1)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
lib.onPress(" ", () => {
|
||||
if (bulletCooldownTimer >= bulletCoolDown) {
|
||||
bulletCooldownTimer = 0;
|
||||
|
||||
bullets.push({ x: playerX + 20, y: 300 });
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
lib.startGame(loop);
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user