diff --git a/docs/images/orange_player_on_screen.png b/docs/images/orange_player_on_screen.png new file mode 100644 index 0000000..99f9354 Binary files /dev/null and b/docs/images/orange_player_on_screen.png differ diff --git a/docs/images/two_rectangles.png b/docs/images/two_rectangles.png new file mode 100644 index 0000000..79f22e9 Binary files /dev/null and b/docs/images/two_rectangles.png differ diff --git a/docs/setup_danish.md b/docs/setup_danish.md index 114786d..9144475 100644 --- a/docs/setup_danish.md +++ b/docs/setup_danish.md @@ -25,4 +25,29 @@ Herefter åben den ny-udpakkede mappe i VS Code. Tryk på "Go Live" i bunden til højre i VS Code og åben http://localhost:5500/ i en web-browser som Chrome eller Firefox. -## Tegn +## Tegn en firkant + +Åben filen `game.js`. Dette er allerede i filen: + +```js +import * as lib from "./lib/lib.js" + +function loop() { + lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red"); +} + +lib.startGame(loop); +``` + +Tilføj en linje i `loop`-funktionen: +```js +function loop() { + // ... + lib.canvas.fillRect(100, 200, 50, 50, "lightblue"); +} +``` + +Der burde nu være 2 firkanter på skærmen. + +![two rectangles](images/two_rectangles.png) + diff --git a/docs/space_invaders_danish.md b/docs/space_invaders_danish.md index ffd61f5..e92416b 100644 --- a/docs/space_invaders_danish.md +++ b/docs/space_invaders_danish.md @@ -1,2 +1,568 @@ # Guide til at lave et Space Invaders-spil + +Denne guide viser dig, hvordan du kan lave en Space Invaders-spil. + +I Space Invaders er man et rumskip, er kan bevæge sig fra side til side. Man kigger op ad mod himlen. + +Oppe i himlen nærmer der sig nogle rumskibe. Dem skal man forsøge at skyde ned. + +## 1 Opsætning + +Følg [Opsætningsguiden](setup_danish.md) og start med denne kode. + +```js +import * as lib from "./lib/lib.js" + +function loop() { + lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red"); +} + +lib.startGame(loop); +``` + +Den første import-linje henter kode-biblioteket, `lib` er en forkortelse for *library*. + +Funktionen `loop` er et stykke kode, der bliver kørt hver frame (dvs. det bliver kørt igen og igen). + +Linjen `lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red")` tegner en rød firkant på skærmen, med kordinaterne `(x: 100, y: 100)` og størrelsen `(width: 200, height: 50)`. + +## 2 Tegn spilleren + +Hent spiller-sprite'en. +```js +const playerSprite = await lib.texture.loadImage("assets/player.png", 64, 64); +``` + +Giv spriten'en en orange farve. +```js +playerSprite.adjustColor(1, 0.5, 0); +``` +`(1, 0.5, 0)` betyder 100% rød, 50% grøn og 0% blå. + +Lav en variabel til spillerens x-position. +```js +let playerX = 0; +``` + +Tegn spilleren ved at erstatte koden i `loop` med: +```js +function loop() { + const cx = lib.canvas; + + cx.clear("black"); + cx.putTexture(playerSprite, playerX, 300); +} +``` + +Der burde nu være en orange spiller på skærmen. +![orange player on screen](images/orange_player_on_screen.png) + +## 3 Kontroller spillerens bevægelse + +Spilleren skal kunne flytte sig fra side til side med piletasterne. + +Tilføj en konstant med spillerens fart. +```js +const playerSpeed = 300; +``` + +Tilføj en funktion til at opdatere spiller-bevægelse. +```js +function loop() { + updatePlayerMovement(); + // ... +} + +function updatePlayerMovement() { + +} +``` +`// ...` betyder resten af koden fra før. + +Find ud af om piletasterne (← og →) bliver trykket ned. +```js +function updatePlayerMovement() { + const goLeft = lib.isPressed("ArrowLeft"); + const goRight = lib.isPressed("ArrowRight"); +} +``` + +Lav en if-statement, som tjekker, om spilleren skal til højre eller venstre. +```js +function updatePlayerMovement() { + // ... + + if (goLeft && !goRight) { + // player should go left + + } else if (goRight && !goLeft) { + // player should go right + + } +} +``` + +Flyt spilleren, hvis spilleren skal flytte. +```js +function updatePlayerMovement() { + // ... + + if (goLeft && !goRight) { + // player should go left + playerX -= playerSpeed * lib.frameDeltaT; + + } else if (goRight && !goLeft) { + // player should go right + playerX += playerSpeed * lib.frameDeltaT; + + } +} +``` + +Hvis spilleren går for langt til venstre eller for langt til højre, skal spilleren blive ved kanten. Tjek og spilleren går ud af banen og flyt spilleren tilbage. +```js +function updatePlayerMovement() { + // ... + + if (goLeft && !goRight) { + // ... + + if (playerX < 0) { + playerX = 0; + } + } else if (goRight && !goLeft) { + // ... + + if (playerX >= lib.canvas.width - playerSprite.width) { + playerX = lib.canvas.width - playerSprite.width; + } + } +} +``` + +Spilleren burde nu kunne flytte sig fra side til side på skærmen. (Sørg for at canvas'en er i focus). + +## 4 Skyd + +Spilleren skal kunne affyre skud ved at trykke på mellemrumstasten. Et skud bliver affyret fra spillerens rumskip og flyver opad. + +Importer skud-sprite'en. +```js +const bulletSprite = await lib.texture.loadImage("assets/bullet1.png", 24, 24); +``` + +Roter sprite'en 180° (det samme som 1 × π i [radianer](https://da.wikipedia.org/wiki/Radian)). +```js +bulletSprite.rotate(Math.PI); +``` + +Lav en konstant for skud-hastighed. +```js +const bulletSpeed = 400; +``` + +Lav en variable med et tomt array af skud. +```js +let bullets = []; +``` + +Lav en cooldown-timer til skud med en konstant og en variabel. +```js +const bulletCoolDown = 0.5; + +// the first shot should not have cooldown +let bulletCooldownTimer = bulletCoolDown; +``` + +Lav en *event handler* til når man trykker mellemrum. +```js +lib.onPress(" ", () => { +}); +``` + +Lav timer-håndteringen. +```js +function loop() { + bulletCooldownTimer += lib.frameDeltaT; + + // .. +} + +lib.onPress(" ", () => { + if (bulletCooldownTimer >= bulletCoolDown) { + bulletCooldownTimer = 0; + } +}); +``` + +Tilføj et skud til `bullets`-array'et. Skuddet *spawner* ved spillerens position. +```js +lib.onPress(" ", () => { + if (bulletCooldownTimer >= bulletCoolDown) { + // ... + + bullets.push({ x: playerX + 20, y: 300 }); + } +}); +``` + +Tilføj en funktion til at opdatere skud. +```js +function loop() { + // ... + updateBulletMovement(); + // ... +} + +function updateBulletMovement() { +} +``` + +Loop igennem `bullets`-array'et. +```js +function updateBulletMovement() { + for (const bullet of bullets) { + } +} +``` + +Flyt hvert skud. +```js +function updateBulletMovement() { + for (const bullet of bullets) { + bullet.y -= bulletSpeed * lib.frameDeltaT; + } +} +``` + +Tegn hvert skud med et loop. +```js +function loop() { + // ... + + for (const bullet of bullets) { + cx.putTexture(bulletSprite, bullet.x, bullet.y); + } +} +``` + +Spilleren burde nu kunne skyde ved at trykke på mellemrumstasten. Skuddene burde starte ved spilleren og flyve opad. + +## 5 Fjender + +Spilleren spiller mod fjender, som er rumskibe der kommer oppefra. Der er flere rækker fjender, som spilleren skal skyde ned. + +Hent fjende-sprite'en og giv den en blå farve. +```js +const enemySprite = await lib.texture.loadImage("assets/enemy1.png", 48, 48); + +enemySprite.adjustColor(0.2, 0.2, 1); +``` + +Lav et `enemies`-array. +```js +let enemies = []; +``` + +Lav en funktion til at spawne fjender. +```js +function loop() { + // ... + if (enemies.length === 0) { + spawnEnemies(); + } + // ... +} + +function spawnEnemies() { +} +``` + +Loop igennem en 2d-plan med rækker og kolonner. +```js +function spawnEnemies() { + const rows = 2; + const columns = 5; + + for (let y = 0; y < rows; ++y) { + for (let x = 0; x < columns; ++x) { + } + } +} +``` + +Spawn en fjende for hvert position i 2d-planet. +```js +function spawnEnemies() { + // ... + for (let y = 0; y < rows; ++y) { + for (let x = 0; x < columns; ++x) { + + enemies.push({ + x: x * 100 + 10, + y: y * 80 + 10, + }); + } + } +} +``` + +Tegn fjenderne i `enemies`-array'et. +```js +function loop() { + // ... + for (const enemy of enemies) { + cx.putTexture(enemySprite, enemy.x, enemy.y); + } +} +``` + +## 6 Skyd fjender + +Når en spiller skyder et skud og skuddet rammer en fjende, så "dør" fjenden, hvilket betyder at fjenden forsvinder. Skuddet skal også selv forsvinde. + +Tilføj en funktion til at håndtere skud-kollisioner. +```js +function loop() { + // ... + handleBulletCollisions(); + // ... +} + +function handleBulletCollisions() { +} +``` + +Man kan tjekke om 2 rektangler overlapper hinanden med en matematisk formel. Lav en funktion til at tjekke rektangel-kollision. +```js +function rectsAreColliding( + aX, aY, aWidth, aHeight, + bX, bY, bWidth, bHeight, +) { + return aX < bX + bWidth + && aX + aWidth >= bX + && aY < bY + bHeight + && aY + aHeight >= bY; +} +``` + +I `handleBulletCollisions`, lav 2 arrays til døde fjender og døde skud. +```js +function handleBulletCollisions() { + let deadEnemies = []; + let deadBullets = []; +} +``` + +Lav et loop, der løber igennem hver fjende, med fjenden's *index* i `enemies`-array'et +```js +function handleBulletCollisions() { + //... + for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) { + + const enemy = enemies[enemyIdx]; + } +} +``` + +Inde i dette loop, lav et nyt loop, der løber igennem alle skud i `bullets`-array'et. +```js +function handleBulletCollisions() { + //... + for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) { + //... + for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) { + + const bullet = bullets[bulletIdx]; + } + } +} +``` + +Inde i det inderste loop, tjek om et skud kollidere med en fjende. +```js +function handleBulletCollisions() { + //... + for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) { + //... + for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) { + //... + const isColliding = rectsAreColliding( + bullet.x, bullet.y, 24, 24, + enemy.x, enemy.y, 48, 48, + ); + if (isColliding) { + } + } + } +} +``` + +Hvis de kollidere, gem *index* for skuddet og fjenden. +```js +function handleBulletCollisions() { + //... + for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) { + //... + for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) { + //... + if (isColliding) { + deadBullets.push(bulletIdx); + deadEnemies.push(enemyIdx); + } + } + } +} +``` + +Til sidst, fjern alle døde skud og fjender fra `bullets`- og `enemies`-array'ene. +```js +function handleBulletCollisions() { + //... + for (const i of deadEnemies.toReversed()) { + enemies.splice(i, 1) + } + for (const i of deadBullets.toReversed()) { + bullets.splice(i, 1) + } +} +``` + +Nu burde fjender kunne skydes, så de forsvinder fra skærmen. Skuddet der rammer fjenden, burde også blive fjernet. Når alle fjender er skudt, bliver nye fjender spawnet. + +## 7 Animer eksplisioner + +Når man rammer en fjende, skal fjenden eksplodere med en animation. + +Hent eksplosions-sprites og giv dem en gul-agtig farve. +```js +const explosionSprites = [ + await lib.texture.loadImage(`assets/explosion1.png`, 64, 64), + await lib.texture.loadImage(`assets/explosion2.png`, 64, 64), + await lib.texture.loadImage(`assets/explosion3.png`, 64, 64), + await lib.texture.loadImage(`assets/explosion4.png`, 64, 64), +]; + +for (const texture of explosionSprites) { + texture.adjustColor(1, 0.75, 0); +} +``` + +Lav en variabel med et `explosions`-array og en konstant med varigheden af animationen. +```js +const explosionDuration = 0.5; + +let explosions = []; +``` + +Når en fjende bliver ramt, skal der spawnes en eksplosion. I `handleBulletCollisions`-funktionen, tilføj en eksplosion, når der sker en kollision. +```js +function handleBulletCollisions() { + // ... + for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) { + // ... + for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) { + // ... + if (isColliding) { + // ... + explosions.push({ + x: enemy.x + 24, + y: enemy.y + 24, + time: 0, + }); + } + } + } + // ... +} +``` + +Lav en `updateExplosions`-funktion til at opdatere eksplosioner. +```js +function loop() { + // ... + updateExplosions(); + // ... +} + +function updateExplosions() { +} +``` + +Lav et array til eksplosioner, som er blevet færdige i dens animation. +```js +function updateExplosions() { + let deadExplosions = []; +} +``` + +Lav et loop, der løber igennem hvert *index* i `explosion`-array'et. +```js +function updateExplosions() { + let deadExplosions = []; + + for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) { + const explosion = explosions[i]; + } +} +``` + +Håndter animationens timer. +```js +function updateExplosions() { + // ... + for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) { + // ... + explosion.time += lib.frameDeltaT; + } +} +``` + +Tilføj eksplosionen til `deadExplosions`-array'et, hvis timeren er udløbet. +```js +function updateExplosions() { + // ... + for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) { + // ... + if (explosion.time > explosionDuration) { + deadExplosions.push(i); + } + } +} +``` + +Fjern *døde* eksplosioner. +```js +function updateExplosions() { + // ... + for (const i of deadExplosions.toReversed()) { + explosions.splice(i, 1) + } +} +``` + +Til sidst, tegn eksplosionerne. +```js +function loop() { + // ... + for (const explosion of explosions) { + + // goes from 0.0 to 1.0 + const animationFraction = explosion.time / explosionDuration; + + // goes from 0.0 to 4.0 + const spriteIdxFraction = animationFraction * explosionSprites.length; + + // is either of 0, 1, 2 or 3 + const spriteIdx = Math.floor(spriteIdxFraction); + + const texture = explosionSprites[spriteIdx]; + + cx.putTexture(texture, explosion.x - 32, explosion.y - 32); + } +} +``` + +Nu burde der være eksplosions-animationer, når en fjende bliver skudt. + diff --git a/game.js b/game.js new file mode 100644 index 0000000..fb235f2 --- /dev/null +++ b/game.js @@ -0,0 +1,7 @@ +import * as lib from "./lib/lib.js" + +function loop() { + lib.canvas.fillRect(100, 100, 200, 50, "red"); +} + +lib.startGame(loop); diff --git a/reference/game.js b/reference/game.js new file mode 100644 index 0000000..0fc3008 --- /dev/null +++ b/reference/game.js @@ -0,0 +1,194 @@ +import * as lib from "./lib/lib.js" + +const playerSprite = await lib.texture.loadImage("assets/player.png", 64, 64); +playerSprite.adjustColor(1, 0.5, 0); + +const bulletSprite = await lib.texture.loadImage("assets/bullet1.png", 24, 24); +bulletSprite.rotate(Math.PI); + +const enemySprite = await lib.texture.loadImage("assets/enemy1.png", 48, 48); +enemySprite.adjustColor(0.2, 0.2, 1); + +const explosionSprites = [ + await lib.texture.loadImage(`assets/explosion1.png`, 64, 64), + await lib.texture.loadImage(`assets/explosion2.png`, 64, 64), + await lib.texture.loadImage(`assets/explosion3.png`, 64, 64), + await lib.texture.loadImage(`assets/explosion4.png`, 64, 64), +]; +for (const texture of explosionSprites) { + texture.adjustColor(1, 0.75, 0); +} + +const playerSpeed = 300; +let playerX = 0; + +const bulletSpeed = 400; +const bulletCoolDown = 0.5; +let bullets = []; +// the first shot should not have cooldown +let bulletCooldownTimer = bulletCoolDown; + +let enemies = []; + +const explosionDuration = 0.5; +let explosions = []; + +function loop() { + bulletCooldownTimer += lib.frameDeltaT; + + updatePlayerMovement(); + updateBulletMovement(); + handleBulletCollisions(); + updateExplosions(); + + if (enemies.length === 0) { + spawnEnemies(); + } + + const cx = lib.canvas; + + cx.clear("black"); + cx.putTexture(playerSprite, playerX, 300); + + for (const bullet of bullets) { + cx.putTexture(bulletSprite, bullet.x, bullet.y); + } + + for (const enemy of enemies) { + cx.putTexture(enemySprite, enemy.x, enemy.y); + } + + + for (const explosion of explosions) { + + // goes from 0.0 to 1.0 + const animationFraction = explosion.time / explosionDuration; + + // goes from 0.0 to 4.0 + const spriteIdxFraction = animationFraction * explosionSprites.length; + + // is either of 0, 1, 2 or 3 + const spriteIdx = Math.floor(spriteIdxFraction); + + const texture = explosionSprites[spriteIdx]; + + cx.putTexture(texture, explosion.x - 32, explosion.y - 32); + } +} + +function spawnEnemies() { + const rows = 2; + const columns = 5; + + for (let y = 0; y < rows; ++y) { + for (let x = 0; x < columns; ++x) { + + enemies.push({ + x: x * 100 + 10, + y: y * 80 + 10, + }); + } + } +} + +function updatePlayerMovement() { + const goLeft = lib.isPressed("ArrowLeft"); + const goRight = lib.isPressed("ArrowRight"); + + if (goLeft && !goRight) { + // player should go left + playerX -= playerSpeed * lib.frameDeltaT; + + if (playerX < 0) { + playerX = 0; + } + } else if (goRight && !goLeft) { + // player should go right + playerX += playerSpeed * lib.frameDeltaT; + + if (playerX >= lib.canvas.width - playerSprite.width) { + playerX = lib.canvas.width - playerSprite.width; + } + } +} + +function updateBulletMovement() { + for (const bullet of bullets) { + bullet.y -= bulletSpeed * lib.frameDeltaT; + } +} + +function handleBulletCollisions() { + let deadEnemies = []; + let deadBullets = []; + + for (let enemyIdx = 0; enemyIdx < enemies.length; ++enemyIdx) { + + const enemy = enemies[enemyIdx]; + + for (let bulletIdx = 0; bulletIdx < bullets.length; ++bulletIdx) { + + const bullet = bullets[bulletIdx]; + + const isColliding = rectsAreColliding( + bullet.x, bullet.y, 24, 24, + enemy.x, enemy.y, 48, 48, + ); + if (isColliding) { + deadBullets.push(bulletIdx); + deadEnemies.push(enemyIdx); + + explosions.push({ + x: enemy.x + 24, + y: enemy.y + 24, + time: 0, + }); + } + } + } + + for (const i of deadEnemies.toReversed()) { + enemies.splice(i, 1) + } + for (const i of deadBullets.toReversed()) { + bullets.splice(i, 1) + } +} + +function rectsAreColliding( + aX, aY, aWidth, aHeight, + bX, bY, bWidth, bHeight, +) { + return aX < bX + bWidth + && aX + aWidth >= bX + && aY < bY + bHeight + && aY + aHeight >= bY; +} + +function updateExplosions() { + let deadExplosions = []; + + for (let i = 0; i < explosions.length; ++i) { + const explosion = explosions[i]; + + explosion.time += lib.frameDeltaT; + + if (explosion.time > explosionDuration) { + deadExplosions.push(i); + } + } + + for (const i of deadExplosions.toReversed()) { + explosions.splice(i, 1) + } +} + +lib.onPress(" ", () => { + if (bulletCooldownTimer >= bulletCoolDown) { + bulletCooldownTimer = 0; + + bullets.push({ x: playerX + 20, y: 300 }); + } +}); + +lib.startGame(loop);